Scrum en una frase
La Guía de Scrum 2020, escrita por Ken Schwaber y Jeff Sutherland, presenta Scrum como un marco ligero: un equipo pequeño, ciclos cortos y adaptación continua ante problemas complejos. La imagen que inspiró el nombre viene del rugby: en 1986, Takeuchi y Nonaka comparaban la coordinación de los equipos de desarrollo de producto más rápidos con una melé (The New New Product Development Game).
Tres responsabilidades
La Guía habla de responsabilidades más que de roles, y son tres:
- Los Developers crean en cada Sprint un incremento utilizable. No son necesariamente programadores: son quienes hacen el trabajo.
- El Product Owner responde del valor del producto y ordena el Product Backlog.
- El Scrum Master vela por que el marco se entienda y se aplique, y ayuda al equipo a eliminar impedimentos. No es un jefe de proyecto ni un superior jerárquico.
Juntos forman el Scrum Team, que suele tener diez personas o menos.
Cinco eventos
- El Sprint contiene todos los demás eventos. Su duración es de un mes como máximo.
- La planificación del Sprint (ocho horas como máximo para un Sprint de un mes) fija el Sprint Goal, el objetivo único del ciclo, y el trabajo que lleva a él.
- El Daily Scrum dura quince minutos. Los Developers ajustan su plan del día.
- La revisión del Sprint muestra a las partes interesadas lo que está realmente terminado, para obtener comentarios reales.
- La retrospectiva (tres horas como máximo para un Sprint de un mes) examina cómo trabaja el equipo y decide una mejora.
Tres artefactos, cada uno con su compromiso
El Product Backlog enumera lo que podría mejorar el producto, con el Product Goal como horizonte. El Sprint Backlog es el subconjunto elegido para el ciclo en curso, con el Sprint Goal como compromiso. El Incremento es lo que está terminado y es utilizable, según la «definición de terminado» que se dé el equipo.

Lo que es práctica habitual y no parte del marco
La velocidad, los puntos de esfuerzo y los gráficos de avance son frecuentes en los equipos Scrum, pero la palabra «velocidad» no aparece en la Guía. Se puede usar para prever, sabiendo que es una elección del equipo y no una regla de Scrum. La Guía prevé también que solo el Product Owner puede cancelar un Sprint, y únicamente si el Sprint Goal ha quedado obsoleto.
Las trampas más frecuentes
Un Sprint de más de un mes pierde su bucle de retroalimentación. Un backlog que nadie reordena deja de guiar. Una retrospectiva que no desemboca en ningún cambio hace perder tres horas. La pregunta que conviene hacerse en cada evento: ¿qué sabe o decide el equipo después que no sabía antes?
Fuentes
- Schwaber, K., & Sutherland, J. (2020). The 2020 Scrum Guide. scrumguides.org
- Takeuchi, H., & Nonaka, I. (1986). The New New Product Development Game. Harvard Business Review, enero de 1986. hbr.org