Empezar
Blog · Métodos

El método Scrum: roles, eventos y artefactos

Roles, eventos y artefactos tal como los describe la Guía de Scrum 2020, y qué es práctica habitual y no parte del marco. · 5 de agosto de 2026 · 4 min de lectura

Scrum en una frase

La Guía de Scrum 2020, escrita por Ken Schwaber y Jeff Sutherland, presenta Scrum como un marco ligero: un equipo pequeño, ciclos cortos y adaptación continua ante problemas complejos. La imagen que inspiró el nombre viene del rugby: en 1986, Takeuchi y Nonaka comparaban la coordinación de los equipos de desarrollo de producto más rápidos con una melé (The New New Product Development Game).

Tres responsabilidades

La Guía habla de responsabilidades más que de roles, y son tres:

Juntos forman el Scrum Team, que suele tener diez personas o menos.

Cinco eventos

Taller de equipo para estructurar un proyecto
Taller de equipo para estructurar un proyecto

Tres artefactos, cada uno con su compromiso

El Product Backlog enumera lo que podría mejorar el producto, con el Product Goal como horizonte. El Sprint Backlog es el subconjunto elegido para el ciclo en curso, con el Sprint Goal como compromiso. El Incremento es lo que está terminado y es utilizable, según la «definición de terminado» que se dé el equipo.

El tablero Scrum de FluidOps: sprint activo, progreso del sprint y backlog priorizado.
El tablero Scrum de FluidOps: sprint activo, progreso del sprint y backlog priorizado.

Lo que es práctica habitual y no parte del marco

La velocidad, los puntos de esfuerzo y los gráficos de avance son frecuentes en los equipos Scrum, pero la palabra «velocidad» no aparece en la Guía. Se puede usar para prever, sabiendo que es una elección del equipo y no una regla de Scrum. La Guía prevé también que solo el Product Owner puede cancelar un Sprint, y únicamente si el Sprint Goal ha quedado obsoleto.

Las trampas más frecuentes

Un Sprint de más de un mes pierde su bucle de retroalimentación. Un backlog que nadie reordena deja de guiar. Una retrospectiva que no desemboca en ningún cambio hace perder tres horas. La pregunta que conviene hacerse en cada evento: ¿qué sabe o decide el equipo después que no sabía antes?

Fuentes

← Artículo anteriorEl método Kanban: del Toyota Production System a tu equipo Artículo siguiente →El diagrama de Gantt: leerlo y construirlo